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Proposition de règles pour la création des Persos de MiniGN/entrainements

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Message par Esios Mar 20 Aoû 2013, 11:39

Flo et moi avons travaillé hier et aujourd'hui sur des règles de création de personnages pour les Mini-GN :

https://docs.google.com/document/d/1Iraua2sIos-A3eGeyvMFpI-TeIs4jdZ9uBrOgCKY0Zw/edit?usp=sharing

Nous en rediscuterons, en prenant en compte vos observations lors de la réunion Orga de vendredi soir !

D'ailleurs j'en profite pour indiquer à celles et ceux qui se proposent pour participer à l'organisation (les orgas hein pas les PNJ) de me mp pour que je leur donne l'adresse !

La réunion se tiendra à 19 h !!!

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Message par Naimdé Mar 20 Aoû 2013, 12:06

C'est bien entamé, mais je dois dire qu'une seule chose : le découpage en "classe", je suis pas fan, pour plusieurs raisons

La première est qu'une classe "enferme" les joueurs dans un rôle, les empéchant de se diversifier
La seconde est que si on se diversifie, on reste de la classe bêtement (exemple : un mage qui dépense plus chez les roublards que le reste, est malgré tout un mage)
Troisièment : en cas de bi-classage, combien de points de vie a la personne?
Et que l'on a plusieurs classes, et un fatras de choses "hors classes" qui peuvent pourtant faire toute la différence (marchandage, alchimie, technologie pour n'en citer que 3)

Après, il y a quelques détails que je ne comprend pas tellement, comme la furtif qui peut manier un arc mais pas une arbalète... la seconde est plus discrète
Mais ces détails sont lié à une version très "jdr à classes" que je ne cautionne pas
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Message par Selrahc Mar 20 Aoû 2013, 12:53

Pourquoi ne pas simplement reprendre des règles de GN qui existent déjà?
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Message par Forodan Mar 20 Aoû 2013, 14:09

Ces règles reprennent des règles de JDR et également des règles de GN. D'ailleurs d'après ce que m'a dit Philippe, Florian a repris des règles de GN du Canada (et on a beaucoup à apprendre d'eux, qui font du GN depuis bien plus longtemps que nous).

Il y a juste des petits détails qui me gênent (comme la question de Damien, il faut savoir combien a de PV un personnage bi-classé - j'ai tendance à proposer le minimum des deux classes), mais il ne s'agit que de précisions à apporter.

Concernant la classe le fait de s'ouvrir un certain panel de compétence ne me fera pas me sentir enfermé, ça permet d'avoir une cohérence dans un personnage donc je suis favorable.
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Message par maximin / Viltis Mar 20 Aoû 2013, 15:36

Voici mes remarques :
(ce sont des remarques comme ça, c'est mon point de vu)

Tu n'a pas mis les dégâts des armes
Les bi-classé sont pour moi comme les sans registre pour les pv et pc.

Pour le classement des armes:
Il manque les bâtardes que j'aurais mis en moyen.
Il manque les longueurs des armes
J'aurais mis l'arc en moyen et l’arbalète en lourdes
Pour les armes par classe j'aurais mis légère pour les mages, légère plus moyen pour le fufu et les trois pour les guerriers.

Pour les touches : sont elles localisé ?
une touches sur une partie non armuré compte elle les pv directement ?

Pour chaque classe :
Général
Le maniement d'arme légère marche sur un type d'arme (niveau 1) ou sur une arme
(épée courte) ou sur une arme défini?

Les guerriers

Le désarmement il faut faire 4 coup d'affilé ou non pour désarmé l'adversaire ?

Pour l'esquive niveau 2:
Il faut avoir esquive niveau 1 ?
L 1/3 = x o o o x o o o x o o o x .. ou x o o x o o x o o x ...
x= esquive o = touché

Les fufu's

leurs donnée les armures légère limité au cuir?

Les attaques handicapantes devrais être localisé :
une touche sur la jambe = boite de la jambe
deux touche sur la jambes = immobilise la jambe
une touche sur le bras = touche un coup sur deux
deux touche sur le bras = ne peux plus se servir de son bras
Du coup je lui mettrais bien à cette attaque -1 au dégâts

Pour l'attaque sournoise je l'aurais laissé actif en combat car un e attaque dans le dos est sournoise non ?

J'ai pensé a leurs donné la capacité d'assommer hors combat

Les mago's

quelque exemple de sors
rafale de vent : renverse
force : recule 5 mètres
Projectile magique : lance un objet avec des dégât direct (perce armures)
réparation d'armure


Les mago ont ils des restriction pour le nombres de sors lancé ? /jours? Avec des composants?

Pour les avantages et les handicapes. Il devrais y avoir des compensations en Points de compétences ou autre points à définir

D'ailleurs il y a les même initiale pour pièces de cuire et pour points de compétence
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Message par Esios Mar 20 Aoû 2013, 16:38

Bon, Mika a expliqué qu'il y a une base de règle de GN canadien effectivement, et d'autres règles de GN aussi. Mais ça n'a pas joué sur la structure : classes, pv, compétences.
Chez les canadiens il y a reprise D&D : Guerrier/voleur/Pretre/magicien, des niveaux, des points d'expériences à 3 chiffres pour permettre des accumulations fines de compétences (avec combo, et calcul durant des heures à la clé), des compétences toutes définies, et 20 pages de règles.
Je le répète sur la structure j'étais de toute façon parti comme ça, je n'ai quasi pas tenu compte des autres règles, mais pas étonnant qu'on se rejoigne.... parce que nos références, nos réflexes, restent d&d pour Flo (et les canadiens) et Ad&d pour ma part.  Et puis justement l'idée est de cadrer un peu les joueurs,  en particulier novices. Il faut leur donner des repères dans des schémas un peu type (et encore vu la possibilité de titrer son personnage soi-même, et de créer ses propres compétences, ça reste très ouvert. J'avais plutôt peur que ça le soi trop...).


On peut faire sauter les 'registres' de bases, et donc permettre aussi à tout le monde d'accéder à tout au même prix en points de compétences, ça peut paraître simplifier encore, mais cela ne risque-t-il pas de rendre des joueu-r-se-s un peu confus ? Avec trop de liberté qui créera surtout du vertige ?

Et les orgas devront aussi étudier plus encore et retravailler les persos.
Ne risque-t-on pas d'avoir
- soit des persos qui se rapprochent instinctivement des classes pour être cohérents ?
- soit des persos orchestres : marchand/guerrier qui frappent dans le dos et lancent des sorts de feu, de soin, et de palabre avec les arbres. Des persos qui cherchent à cumuler des avantages techniques, mais dont l'identité est un peu molle et moyenne en terme de rp ?

Cela ne risque-t-il pas de demander beaucoup de temps de négociations et rééquilibrage aux orgas ?

bon, ceci dit c'est une base de proposition.

Une proposition alternative avec un système différent serait très intéressante.


***

  • Pour les biclassés, c'est la moyenne des deux arrondie au plus haut, mais on peut faire au plus bas...



  • Pour l'arc et l'arbalète, je vais ajouter la différence arc court / arc long. A mon sens je n'ai vu que des arcs courts sur les entrainements, c'est une arme plus 'légère' que l'arc long de l'archer anglais ou l'arbalète normale. Maintenant si quelqu'un apporte une arbalète de poing ou une arbalète légère oui, ça peut passer, c'est vrai. ^^



  • Les dégâts, longueurs d'armes, etc. sont dans les règles de Mika, reprises, elles de Kando je crois !  (là on a que la création de perso)



  • Pour les bâtardes je corrige



  • La distinction mage / prêtre n'étant pas faite à priori, les armes sont plus étendues chez les jeteurs de sorts (qui n'ont pas à être discrets) que chez les fufus (pour moi peu de discrétions avec une bâtarde ou un arc long, trop de risque d'accrocher un truc, d'être une silhouette plus visible, d'être identifiable etc. sinon, formellement, rien n'empêche de marcher silencieusement même avec une vouge voire une baliste si on est très costaud Wink).




  • Les touches localisées, pas réfléchi... règles de Kando ?




  • Par contre sur les règles de Kando, je suis contre l'arc one shot



  • Le maniement c'est une classe d'arme, pas une arme distincte, pour éviter justement le système : je manie la dague ah mince je sais pas utiliser un couteau...  ou - Ah non ! l'épée courte et l'épée Falchion c'est Toooottaaalement différent, et le sabre n'en parlons pas, c'est comme si tu avais soudain un robot mixer dans les mains...
    Pour moi, avec une masse à une main, une épée courte, une épée longue, un sabre, les différences d'attaques et de parades sont minimes. Ça devient vraiment autre chose avec une épée à deux mains, encore autre chose avec un fléau, encore très différent avec un bâton. C'est mon ressenti dans les mains et le corps, mais on pourra filmer des duels pour voir ce que ça donne



  • Le désarmement : oui 4 coups suivis, mais est-ce que ça n'est pas déjà trop puissant ?
    La question se pose...



  • Esquive, oui, 1 pour 2 je corrige, et  x o o x o o x o o x   ^^ (mais difficile à obtenir...)



  • Les fufus en armure je suis pas fan mais pourquoi pas ! Si d'autres sont ok



  • Pour l'attaque handi : intéressant, à revoir



  • Pour l'attaque sournoise, oui, mais on s'est dit que c'était plus difficile d'estimer la surprise : un arbitre  ? source de conflit, non ?



  • Assommer hors combat c'était ce que devait faire l'attaque handi mais je trouve ça cheater, sur une attaque de nuit c'est le veilleur assommé puis couic et 15 morts couic...



  • On pourra intégrer tes exemples de sorts oui ! Il faut aussi en donner à 3 ou 4 pc d'ailleurs !


maximin / Viltis a écrit:
Les mago ont ils des restriction pour le nombres de sors lancé ? /jours? Avec des composants?

Pour les avantages et les handicapes. Il devrais y avoir des compensations en Points de compétences ou autre points à définir
Justement le système n'est pas fini, il faut y réfléchir. Je pencherais pour des points de fatigue, mais je dois vous expliquer pourquoi vendredi (je n'en dis pas plus...)

Pour les handicaps et avantages c'est déjà le cas... (mais il n'y a pas d'échelle car c'est une appréciation orga, le plus souvent + 1 ou - 1...)

maximin / Viltis a écrit:
D'ailleurs il y a les même initiale pour pièces de cuire et pour points de compétence
Oui, il faut trouver une solution !!!

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Message par Forodan Mar 20 Aoû 2013, 16:49

Esios a écrit:
  • Les dégâts, longueurs d'armes, etc. sont dans les règles de Mika, reprises, elles de Kando je crois !  (là on a que la création de perso)
Non c'était pris de BCB, qui est un GN avec seulement du combat (pas de magie tout ça) donc pas applicable dans un GN type Kando avec justement des compétences.

Esios a écrit:
  • Les touches localisées, pas réfléchi... règles de Kando ?
A Kando les gens sont sensé compter directement des PV en moins s'ils sont touchés sur une zone non armurée, mais je trouve ça trop compliqué à gérer (quand tu as 20 points d'armure, il faut que tu décomptes parfois des PV, parfois des PA ... j'ai pas su le faire au dernier Kando)

Esios a écrit:
  • Par contre sur les règles de Kando, je suis contre l'arc one shot
Comme dit plus haut, ce sont les règles de BCB, les règles de Kando permettent aux arcs de passer l'armure (-1 sur les PV) ce qui est mieux.

Esios a écrit:
  • Les fufus en armure je suis pas fan mais pourquoi pas ! Si d'autres sont ok
Les fufus en armure je suis favorable, armure de cuir ça fait très assassin.
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Message par Falnor Mar 20 Aoû 2013, 16:53

Pareil découpage par classe je suis clairement pas fanatique.

On est actuellement sur Erebe avec certain et bien que leurs règles ne soient pas parfaites,je préférais partir sur ce genre de base là que sur un truc par classe qui est très limitatif.

Vendredi soir par contre je ne suis pas dispo pour causer de tout ça faisant un oneshot Shadowrun,mais a l'occasion je pourrais bien faire quelques propositions.
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Message par Esios Mar 20 Aoû 2013, 16:58

Forodan a écrit:

Non c'était pris de BCB, qui est un GN avec seulement du combat (pas de magie tout ça) donc pas applicable dans un GN type Kando avec justement des compétences.
Ah, ok, ben on va créer alors ou reprendre de Kando par exemple mais si trop complexe comme l'exemple des touches localisée on créé vendredi !


Forodan a écrit:
Comme dit plus haut, ce sont les règles de BCB, les règles de Kando permettent aux arcs de passer l'armure (-1 sur les PV) ce qui est mieux.
Là ok !


Forodan a écrit:Les fufus en armure je suis favorable, armure de cuir ça fait très assassin.
Si tout le monde est pour, c'est bon ! (2/1 pour le moment Wink )

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Message par Esios Mar 20 Aoû 2013, 16:59

Je vais regarder les règles d'Erebe de toute façon pour en discuter demain Wink

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Message par Naimdé Mar 20 Aoû 2013, 17:00

Je tenterai de faire un système de jeu/règle, dites moi juste ce que vous voulez d'intégrer dedans : magie, furtif, combat, quoi d'autre? Règle de marchandage/gestion?

D'ailleurs, on prévoit des règles pour le temps qui se déroule "hors gn"?

Je pense que laisser un truc ouvert, c'est bien, mais donner des archétype avec, c'est mieux (de toute façon, une personne qui sait pas trop ce qu'il veut faire de son perso, les mjs seront là pour l'aider)
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Message par Esios Mar 20 Aoû 2013, 17:27

Je viens de parcourir les règles d'Erèbe et c'est ce que je décrivais ci-dessus :

Beaucoup de prise en charge orga : un orga par 'faction' plus ou moins, en tout 7 et une grosse prise en charge individuelle des joueurs (étalées pour eux sur plusieurs mois puisqu'un GN par an).

Le système de compétences fermées, avec un petit recadrage possible qui ne dépend pas d'une classe mais d'une faction (plus léger mais quand même...). Je ne trouve pas ça très ouvert... Et puis on retrouve les niveaux...

Un système qui, dans le cadre d'un jeu payant, me fait penser un peu à de la fidélisation client (vous montez de niveau de maitrise, vous accumulez des xp, donc vous revenez Wink ).

Ça rejoint aussi une tendance babylonienne à mon sens : de la techno, du méd, de la renaissance italienne, du post apo, etc. (on en parlait il y a quelques semaines. C'est très filmique, plastique, au sens de clip video visuellement riche et beau d'ailleurs, mais très hétéroclite, sans homogénéité, à faible cohérence). L'avantage recherché, c'est d'ouvrir à absolument tout le monde sur le même GN, du chapeau haut de forme et gant de cuir au quasi barbare des steppes... (suis pas fan mais c'est très perso évidemment).
Mais ça peut donner du plaisir de jeu alors pourquoi pas !

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Message par Naimdé Mar 20 Aoû 2013, 17:53

On ne regarde que le système de règle, pas l'univers mon cher Esios

Quand au système du leveling, pense ce que tu veux, mais je pense que le prévoir est interessant (et Djé pourrai le confirmer, mais le plus haut a 22 points, contre 15 pour la création)

On peut s'en inspirer, et faire des compétances ouvertes. Et j'appuie le dévellopement avec communication obligatoire avec les orgas/mj, ça évite le n'importe quoi
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Message par Forodan Mar 20 Aoû 2013, 18:45

Malheureusement (ou heureusement car le système de règles m'a l'air d'être adapté et adaptable uniquement pour cet univers) le fait de fermer la création par faction peut difficilement se faire sans énormes différences entre factions.

Je suis désolé, mais j'ai peur qu'en ouvrant on ait ce qu'a dit Esios : d'un côté les joueurs cherchant une cohérence (et au final ça revient comme si ils avaient une classe) et de l'autre les gens cherchant à optimiser et à faire des combos, puis qui écrivent un BG autour de ça pour que ça passe (du genre le mage qui tape à +1 et peut faire des attaques sournoises) ...
Le fait de pouvoir avoir des compétences en dépensant davantage car ne correspondant pas à la formation initiale permet de toutes manières de se diversifier. le système de classe incite mais ne limite pas.

Et plus les orgas prennent du temps à adapter chaque passage du BG (car inutile de vous dire que si tout est libre il y en aura des BGs refusés) moins ils en passent à préparer le scénario et les événements ... Enfin perso ça ne m'intéressera pas d'être orga pour passer des jours à checker des BGs. Personne n'est payé dans l'opération n'oublions pas ^^

Il faut avant tout de la simplicité, et un système de classes aide pour cela, et n'est ni entravant ni limitatif. Il faudra de toutes manière mettre des limites ... Sans limites c'est ingérable, sauf si on a 1 an pour préparer à chaque fois ...

Et enfin pour l'xp, on fera quelques GN qui dureront plusieurs séances, mais pour des scénarios d'une journée ça ne sert à rien ... Pourquoi pas pour LE GN que veut faire Teddy (mais il il y aura d'autres règles pour un GN adapté à un nombre de séances sans nombre défini).
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Message par Esios Mar 20 Aoû 2013, 19:20

Naimdé a écrit:On ne regarde que le système de règle, pas l'univers mon cher Esios
Je n'ai jamais vu de système complètement détaché au moins d'un type ou climat d'univers

Après si la majorité aime...

Naimdé a écrit:Quand au système du leveling, pense ce que tu veux, mais je pense que le prévoir est interessant (et Djé pourrai le confirmer, mais le plus haut a 22 points, contre 15 pour la création)
Il n'y a pas de mieux ou moins bien mais Idem... la majorité ! ça implique des persos qui deviennent plus puissants alors que des niveaux 0 arrivent et tout plein d'autres choses encore, mais c'est un choix Wink

Naimdé a écrit:On peut s'en inspirer, et faire des compétances ouvertes. Et j'appuie le développement avec communication obligatoire avec les orgas/mj, ça évite le n'importe quoi
Le problème n'est pas dans la communication (système de validation/modif. par ex.). Il se situe plus dans la densité de la relation orga/PJ ou PNJ, et le temps que ça consomme (+ réunions globables multiples ensuite pour mettre en cohérence). Mais ça peut être à tester...

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Message par Senedo Mar 20 Aoû 2013, 21:31

Hum, j'ai pas lu toutes les discussions, je me base que sur les premiers cols et le lien.

Je trouve le principe pas mal dans l'ensemble, par conte je suis assez d'accord avec naimde qu'un système de classe est pas le meilleur. Un intermédiaire peut être un système de catégories de compétence, avec un système limitatif qui demande de depenser des pcs pour choisir des capas dans les differents poles. par exemple si on a les catégories furtif/mage/guerrier, un joueur choisit l'une des trois et peut directement choisir ses capas. Si il veut acheter un capa mage, il devra d'abord dépenser d'abord quelques PCs pour débloquer la catégorie mage, puis pourra acheter toutes les capas, et s'il veut une capa guerrier, il devra dépenser encore plus de capas.

L'avantage d'un tel système c'est que le multiclassage est possible, mais demande d'avoir un perso moins puissant, et ne demande pas l'aval d'un orga ou des règles spéciales... Bien sur ceci est juste un avis, je ne suis pas orga donc je vais pas m'opposer à ce que l'on me propose^^.

Le deuxième point qui me gêne un peu plus, c'est la capa esquive. Je trouve extrêmement dommage de mettre une capa pour une chose que l'on peut faire sans capas... Surtout que l'esquive capa est pour moi un élément très déséquilibrant en combat, car la crainte de prendre un coup est justement la loi qui pour moi permet un beau combat.

Mais encore une fois, je suis pas orga, et je vous fais confiance pour faire un truc qui marche, ou en tout cas, savoir profiter des expériences passées pour tester et améliorer au fur et à mesure un système convaincant.
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Message par Berryl Mar 20 Aoû 2013, 21:40

Esios a écrit:Il n'y a pas de mieux ou moins bien mais Idem... la majorité ! ça implique des persos qui deviennent plus puissants alors que des niveaux 0 arrivent et tout plein d'autres choses encore, mais c'est un choix Wink
Ben d'un strict point de vue, ce n'est pas différent d'un nain avec épée magique, 14 PVs et des tonnes de secrets qui joue dans le même GN qu'un aventurier sans compétence ni avantage aucun Very Happy
On le sait, les persos sont toujours inégaux pour diverses raisons, ne serait-ce que parce qu'un joueur est bon avec une arme dans les mains et un autre l'est moins, ou plus habile avec les mots qu'un autre. Donc je ne pense pas qu'une différence de "niveau" soit un réel problème, tant qu'on garde des orgas dans le processus pour veiller à éviter le grosbillisme. Pareil pour ceux cherchant à optimiser les compétences et tout, on ne peut pas laisser n'importe qui faire n'importe quoi avec les règles.

Concernant les classes, c'est plus délicat. On perd effectivement en subtilité puisque "cloisonné" dans un set de compétences précises, mais d'un autre côté on évite d'emblée certains mixes ouvertement grosbills ou illogiques. Pas vraiment de solution miracle là-dedans, il faudra choisir le moindre mal et s'y tenir. Bon, je suis personnellement plus adepte d'une solution un peu plus ouverte, mais je sais aussi qu'un système de ce genre (comme celui évoqué par Senedo) sera forcément plus compliqué.
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Message par Senedo Mar 20 Aoû 2013, 22:24

Bah niveau compliqué, justement pas forcément, le système est au contraire super simple, tout étant considéré comme une "compétence" à choisir. Par contre cela implique un vrai travail d'équilibrage entre les différentes capas.
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Message par Forodan Mar 20 Aoû 2013, 23:39

Je trouve la proposition de Senedo quasiment identique à celle de Philippe. On choisit un arbre de compétences, et si on en veut autre part ça coûte plus de pcs (car il faut d'abord débloquer) que si on reste dans sa capa. En fait tu proposes le biclassage (déblocage de l'autre branche) pour prendre les capas au même coût. C'est au final peu différent que de dépenser plus pour des capas hors arbre choisi.

Dans les 2 cas on peut parler de classe comme de compétence ou de maîtrise, ça me va aussi du coup ...
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Message par Esios Mer 21 Aoû 2013, 07:57

Peut-être est-ce un problème sémantique, le mot 'classe' étant devenu connoté négativement en JdR, peut-être comme étant passéiste ?
J'ai pourtant utilisé le terme 'registre' Very Happy , mais il ne fait pas illusion, le sentiment de liberté reste plus 'limité' visiblement...

Mais soyons concret :

Quels exemples de personnages auriez-vous en tête qui est empêché ou limité par le présent système ?

Avoir 3 ou 4 exemples permettraient de mieux comprendre !


Je rappelle qu'il existe des "hors-registres" ! ! !

Et on pourrait autoriser les hors registres à prendre une compétence spécifique au coût de base dans chaque spécialité.

Mais je subodore que le graal visé pourrait être la magie et que l'idée pourrait être que tous les persos puissent pratiquer la magie à bon marché, et là pourquoi pas mais c'est de l'hyper fantasy. Est-ce bien ce que tout le monde veut ?


Berryl, oui, tu as raison, l'inégalité est dans l'être...

Mais lorsque tous les PJ ont leur propre vélocité sur plusieurs scénars, ce n'est plus le scénar qui adapte des PJ / PNJ (Ardamuz aurait dû être un PNJ d'ailleurs), mais les PJ qui nécessitent qu'on adapte le scénar !
Bon, c'est une possibilité, et ça ne rend peut-être pas la démarche si compliquée. A tester là encore si le ressenti est majoritairement en faveur des niveaux !

Esios

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Message par Naimdé Mer 21 Aoû 2013, 08:22

Ba, comme tu l'as dit : Aucun système de jeu n'est indépendant de l'univers

Alors pourquoi continuer? Attendons plutôt d'avoir un univers sur lequel s'appuyer, ne serais que pour la magie qui est soit le résultat d'un apprentissage, soit inné (et auquel cas, tout le monde n'en fera pas)

PS : tu as quand même mit des niveaux, ne serais-ce qu'a l'esquive
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Message par Senedo Mer 21 Aoû 2013, 08:39

Je suis assez d'accord avec Damien, peut être vaut il mieux développer un univers puis créer les règles e, corrélation. Nous pouvons toujours bien sur débattre des différents modèles et possibilités de règles ici.

Je persiste et signe par contre, la capa esquive pour moi n'est pas une super idée et, ne permet pas de rendre le combat plus joli^^.
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Message par Naimdé Mer 21 Aoû 2013, 08:52

Sinon, pour ceux qui me trouvent assez critique, ce n'est pas pour rien, je vous invite a aller voir ce comparatif des différents "gros" GN

Le document est modifiable par tout le monde, chacun peut rajouter des critères qu'il aimerai voir apparaitre, ou rajouter des GN
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Message par Selrahc Mer 21 Aoû 2013, 09:12

Ah mais je plussoie totalement Senedo là, la capacité esquive c'est n'imp!

Je l'ai eu une fois au mini GN j'ai juste bloqué en mode wtf?
Tu veux esquiver, tu esquive avec ton body!

A la limite une capa disparition et le mec se barre du champ de bataille.
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Message par Forodan Mer 21 Aoû 2013, 09:30

Concernant l'univers ...
On fera plein de GN et je l'espère très différents les uns les autres :
- Pour s'entraîner surtout au combat, durée 1 journée
- Plus RP, durée 1 journée
- Un peu plus étoffé sur 3 ou 4 séances

Pour le moment le seul GN avec univers défini est celui de Teddy (avec les 4 factions, 1 ou 2 GN par an etc ...) mais ce système n'a pas pour but d'être adapté à celui-ci (qui aura de multiples spécificités compte tenu des peuples).

L'idée est de faire un système générique pour les autres mini GN ou wargame, et on aura pas 1 univers mais une multitude en fonction de qui est orga, quel est le contexte, le but (que combat martial ou compétences) ...

Du coup ça impose, pour chaque mini-GN ou wargame, d'adapter les règles de création de perso.

Par exemple :
- on fait un GN d'une journée avec des PJ spéciaux qui seront plus puissants, et aussi des PNJ. La création peut être assez libre (ou pas tout dépend de l'univers).
- on fait au contraire un scénario de combat avec 2 équipes qui doivent avoir autant de chances l'une que l'autre de gagner, il faut limiter (comme une partie de trollball mais scénarisée) soit à uniquement des combattants, soit à des classes (pour le coup ce type de jeu sera sans BG, donc limitation des compétences)
- on fait enfin un GN sur 4 à 6 séances. On peut envisager des montées de niveau, une relecture longue de BG pour adapter etc
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